De la pluma de Mario Conde, y a mucha honra

¿Qué fregados es esto?

'Pokémonear': verb. 1) acción y efecto de hacer algo relacionado con o relativo a Pokémon; 2) acción y efecto de cumplir una adicción a "Pokémon" como si de un psicotrópico se tratase; 3) perder el tiempo en actividades relacionadas a Pokémon.
Artículos de interés para el entrenador Pokémon novato y veterano. Chistes, reseñas, historia pokémon, datos curiosos, lo que se me ocurra.
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lunes, 12 de diciembre de 2011

Historia Pokémon I

Para nosotros, empezó en el canal cinco
Lo primero que supimos fue que un montón de niños japoneses habían vomitado. La noticia llegó a México antes de que 4Kids llevara la serie al habla hispana. En 1999 la serie por excelencia era Dragon Ball, no había un videojuego dominante (aunque los crossovers de Marvel vs. Capcom se llevaban la gloria en los locales de “maquinitas”, con el inalcanzable precio de dos pesos), el Nintendo 64 ya pululaba en los hogares más pudientes y los que no éramos de esa clase, le sacábamos las últimas mieles al supernintendo.
Canal cinco, en una excelente técnica comercial, anunciaba una nueva serie de caricaturas desde antes del período vacacional que separaba el cambio de año escolar (osea, por ahí de junio). Terminaba el quinto año cuando se me ocurrió echarle el ojo a la serie que, dicho sea de paso, me negaba a ver en primera por fidelidad a Dragon Ball (cariñosa brasa que no extingue), en segunda, porque suelo renegar de los fenómenos masivos.
Pero cedí. Afortunadamente.
Para el inicio de curso todos los puestos de dulces que se ponían afuera de las primarias (antes de la ley contra-obesos, ignoro si los puestos aún existen) se llenaron de muñequitos de goma, reproducciones monocromáticas de los pokémon (incautos, ignorábamos que salían de los moldes originales que habían sido pirateados).
Yo compre un golem, amarillo verdoso. No tenía brazos. La piratería me hizo creer por un rato que los golem no los tenían.
En los tianguis existía siempre un puesto, aislado y escondido, de “estampas” (donde se vendía todo lo relacionado con el manga, la cultura de los otaku, gamer, freaks, geeks, roleros y anexos era indistinguible aún; todos éramos sólo “coleccionistas de estampas”). Ahí empezaron a vender revistas no oficiales y posters de pokémon, el más popular era uno negro con los dibujos de los 150… no más.
Como premio por quedarme con el mejor maestro de sexto de mi humilde primaria, conseguí la revista con el listado completísimo de los 151 pokémon existentes. Ya decir que conocía el nombre del 151 era mucho (es más, ese número nos parecía obsceno y exagerado). La admiración del recreo la tenía aquel que conocía los 151 nombres, y recitarlos por orden de evolución.
Las otras revistas eran la típica guía de la serie, capítulo por capítulo, donde recordamos el incidente de la epilepsia y otros capítulos censurados que creímos jamás poder ver. Youtube era algo inimaginable en esos días… de hecho, una conexión a internet rápida ni nos cruzaba por la cabeza.
Luego apareció el álbum de estampas (yo lo llené, ja).
Vino el nuevo siglo con su consecuente decepción por la no-desaparición del mundo. En una de esas múltiples revistas sobre el universo pokémon (imagínense, todo lo que incluía el tema de los monstruos de bolsillo cabía en una revista de treinta y cuatro páginas) encontré una reseña sobre un videojuego… espera, ¿qué? ¿Un videojuego donde tú eres el entrenador? ¿Y trae todos los pokémon? Sí, y además, tú escoges cuáles usar. Y escoges tu nombre. Y el nombre de ellos. No sabíamos que, de hecho, la caricatura estaba basada en el videojuego, que estaba en el mercado desde hacía cuatro años y que su idea gestora llevaba una década.

El hombre de los eternos 12 años
¿A quién se le ocurren estas cosas? La base ideológica de pokémon, curiosamente, no son las batallas (divertidísimas, por lo demás), sino la colección e intercambio de criaturas.
En 1965, en Machida, Tokio, nace un muchachón diagnosticado con el Síndrome de Asperger (una especie de autismo) que gusta de pasar los ratos libres de su infancia recolectando gusanillos y renacuajos en los charcos, árboles y pequeñas cavernas de su barrio; bichos que intercambiaba con sus amigos.
A este morro le decían Satoshi Tajiri.
(Es éste de aquí.) ------------------------------------->
Su jefe no lo quería de baquetón y lo manda a estudiar ingeniería a Tokio (un saludo a los ingenieros, pa’ que vean lo que es sí sacar provecho de lo estudiado). A Tajiri no le gusta la escuela y cuando vuelve a casa se da cuenta de que los paisajes naturales en los que estaba acostumbrado a jugar fueron reemplazados por todas esas construcciones que el progreso lleva a donde va.
Consiguió por un tiempo el trabajo soñado (tester de videojuegos… jodida envidia) y después fundó con un cuate suyo la revista Game Freak, publicación independiente sobre videojuegos. Su amigo es Ken Sugimori, nombre que seguramente han leído los que no apagan la consola cuando salen los créditos finales. Todo esto en 1982 (hagan cuentas, el morro tiene apenas 17 años).
Pues Game Freak hizo por ahí un par de videojuegos sin más gloria (¿han oído de “Yoshi’s egg”?), pero Satoshi tenía por ahí el gusanito de hacer un juego con… eh… gusanitos.
Al final de los alocados 80’s Nintendo saca su glorioso tabique, el Game Boy (1989, ¡yo tenía un año!) que fue una revolución del videojuego. Podías llevarte el Tetris y el Mario Bros. a donde quisieras, sólo necesitabas dos pilas AA que te duraban ¡hasta cinco horas! ¡Potentísimo!
Satoshi ve las posibilidades que esto le plantea a su juego de bichos y presenta el proyecto ante Nintendo, el cual lo recibió con gesto aceptable, pero ninguno esperaba la gran riata. Pues para 1990 se ponen a chambear Tajiri y Sugimori —más el primero— en el juego.
Al proyecto llegó a hacerle el paro un verdadero héroe de las consolas actuales, cuya imaginación e iniciativa en el área de entretenimiento nos  ha dado horas de felicidad a casi todos los que hemos tomado un mando en nuestra vida: Shigeru Miyamoto (ya saben, ése que lo único que hizo fue crear Súper Mario Bros.)
Aunque con el apoyo de Miyamoto pudieron echarle los kilos al juego, la programación les llevó seis años. En 1996 —a los treinta años de Satoshi-San—bajo el sello de Game Freak, ve la luz el juego Poketto Monsutā (no voy a poner los kanjis, porque de todos modos nadie los sabe leer… ni siquiera los que los estudian quesque para leer manga. ¡Hay traducciones, gente!)
Como todos sabemos, la traducción literal es Monstruos de Bolsillo. De hecho, Pokémon fue demandado por una serie de juguetes (creo que de Hasbro) llamados “Monsters in my pockett”; los más grandes tal vez recuerden uno de sus comerciales que sonaban tanto cerca del día de reyes.
La contracción de las palabras se escribe en inglés con tilde: Pokémon. Sin embargo, todos pronunciamos Pokemón, como palabra aguda. ¿Cómo coño es? Aquí la solución: se pronuncia Pokemón, pero se acentúa en la é, porque de escribirlo sin acento, en inglés la pronunciación cambiaría. Si saben algo del idioma anglo, sabrán que al escribir Pokemon se pronuncia pouc mon. La tilde es para que la e se pronuncie (igual los gringos lo dicen como se les hincha: poukimon, poukiman, pokeman, pokimon).
Satoshi Tajiri (cuyo nombre lleva el protagonista de la serie en Japón) nombró Shigeru al rival de la historia (Gary, pues) en honor al que le apadrinó el juego.
(Por cierto, corre el oscuro rumor de que murió en el último tsunami que azotó Japón... otros dicen que en el terremoto... como se darán cuenta en esta confusión, la noticia es falsa.)

Cables, tortugas y ratones:
cuestión de marketing
Todos los conocemos por Pokémon Green y Pokémon Red (Aka y Midori; anden, úsenlo en sus nicks de Messenger). Sus mascotas siguen el orden numérico del pokédex (sí, pokédex en masculino, no sé por qué los españoles lo feminizan).
Cuando Tajiri estaba ideando el juego, vio a dos niños jugando con su Game Boy uno cerca del otro. Ahí estaba el germen del intercambio de criaturas. Una conexión por el link cable permitiría a los jugadores intercambiar sus bichos.
Si analizamos las reglas del juego, veremos que todo está enfocado en este intercambio. Un pokémon reci- bido de otro entrenador gana puntos de experiencia más rápido que uno propio, pero desobedecen cuando son muy fuertes, por lo que hay que avanzar en el juego y ganar las medallas para tener su control. Pero la mejor idea de todo es la exclusividad de pokémones.
Así es, son 150. Pero en tu versión, sólo vienen 139 (problem?). Si quieres verlos a todos, conéctate con un amigo que tenga la otra versión.
Aquí es bueno mencionar a un par de batos más: Tsunekazu Ishihara (actual presidente y gerente de The Pokémon Company) y Shigeki Moyimoto, miembro actual de Game Freak. Pero en los primeros años de los noventa, fueron el productor y uno de los programadores de los primeros juegos, respectivamente.
Recién salieron las primeras versiones, cuenta Ishihara, cuando ya estaban planeando el lanzamiento de las versiones Oro y Plata. Lo más curioso es que todo el trabajo de la saga pokémon se hizo pensando que esas dos versiones serían las últimas, no por pesimismo comercial, sino porque no creían que tuvieran que sacar más.
El señor Ishihara era el encargado de la marca registrada de pokémon. Cada artículo que salía bajo este sello pasaba por su aprobación. Imaginarán la cantidad de cosas que le llegaban (mucha porquería, de seguro).
En una de esas, a media planeación de Oro y Plata, Tajiri llegó con Ishihara y dijo “¡Hemos terminado uno!”, osea, otro juego. No hablaba de las versiones metálicas, sino de Pokémon Azul, una edición tan limitada que salió del mercado japonés en octubre del 99. Y cuando creyeron que podían seguir trabajando en la segunda generación de pokémones, tómala, Pokémon Amarillo, versión pikachu.
Puro mercadeo, pikachu había ganado muchísima popularidad. De hecho, se pensaba que originalmente clefairy iba a ser la mascota oficial de la franquicia, pero el ratón eléctrico resultó más encantador. (Lo que no me explico es por qué la mascota no sería poliwhirl, que es el pokémon favorito de Satoshi Tajiri).

El pokémon fantasma:
en la broma estuvo la fama
Siendo, pues, un juego sin mayor pena ni gloria, ¿cómo obtuvo tanta fama de la noche a la mañana? Como los grandes inventos de la historia, fue algo casi por error.
A ese error le llamamos Mew.
Si entran al sitio oficial de Nintendo (búsquenlo en español, no se compliquen la existencia) en los artículos relacionados a la salida de las versiones HeartGold y SoulSilver, hay una entrevista del señor Iwata (nada menos que el presidente de Nintendo) a Ishihara y Moyimoto, donde hablan de esta coincidencia. Pero acá se las resumo:
Para 1996 no había grandes medios de difusión (excepto, claro, la televisión), pero no medios de opinión. Los blogs y las redes sociales no eran ni sueños húmedos en las mentes de los programadores. Sólo existía el boca a boca… y la revista Coro Coro Comic (que en Japón aún existe).
Mew fue un pokémon agregado hacia el final de la programación. Cuando tenían la última versión lista, la memoria de los cartuchos estaba completa. Luego borraron el “programa de limpieza” (programas, según entiendo, con los que los sistemas operativos quitan todo lo que no se usa o no sirve), porque no iba en la versión final. Entonces les quedó libre un espacio de 300 bytes. Pequeño, pero suficiente para que cupiera el mítico 151.
Mew, como sabemos, no forma parte de la trama, no es necesario, no se atrapa en un lugar específico (aunque exista el glitch). Es decir, a nivel anécdota no es trascendente. ¿Por qué bolas lo metieron? Porque podían y porque querían. Un juego del que hasta Tajiri estaba informado.
Con un detonante X, que tal vez (los eventos de Nintendo eran apenas una probabilidad) podían usar para que apareciera, pero si no se descubría, no había ningún problema. Sin embargo, un pequeño error operativo en algunos cartuchos hizo que mew apareciera en partidas al azar.
Eso le dio un aire mucho más mitológico al gatito.
Entonces, por medio de Coro Coro Comic, anunciaron que se haría un concurso —conocido como “La oferta del pokémon legendario”— donde veinte ganadores podrían mandar su cartucho a Nintendo para cargar los datos de mew. Veinte ganadores, solamente.
Participaron alrededor de setenta y ocho mil.
Con la noticia del “pokémon fantasma”, como se le conocía aunque no era su tipo, las ventas de pokémon se dispararon. Los jugadores se reunieron en todo el país y el fenómeno como tal surgió, logrando una fama sin precedentes apenas un año y medio después de su salida al mercado. Justo cuando se creía que la vida útil del game boy había terminado.
-Conde

3 comentarios:

  1. buen articulo. Me pregunto por que habran quitado la serie en 5?

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  2. Por la cantidad de capítulos. No tenían para pagarlos todos.

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  3. q genial esta historia aun q sabia mucha de la historia q pusiste aqui lo de mew me agarro x sorpresa

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